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空中网游戏更名战火互娱,对话CEO谷建文:为何我们有底气放弃原有的知名度

放大字体  缩小字体 2021-04-10 14:03:06  阅读:316925+

近日,空中网游戏宣布更名战火互娱,曾在国内军武游戏领域标杆一样的名字就此成为历史。在这之前,空中网游戏已有一年多的时间没有对外发声,上次公开露面,还是2020年3月,《坦克世界》与《战舰世界》正式变更代理商,由空中网游戏独代改为360、Wargaming、空中网三方联运。


战火互娱CEO谷建文告诉游戏日报,从独代变为联合运营,让他们有机会摘掉只靠《坦克世界》与《战舰世界》的帽子。但空中网游戏与军武题材绑定过深,即便他们已在MMO领域找到了新的营收增长点,外界对公司的印象,还是只有军武游戏,或者只有《坦克世界》。历史成绩为外界所留下的固有印象,已与公司的发展方向有所冲突。


那么,战火互娱新的营收主力到底是谁?舍弃空中网品牌名的底气到底是什么?更名之后的发展又与此前有何不同?游戏日报日前对谷建文的采访,或许可以给你答案。


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单月流水数千万,战火互娱的新营收主力是一款MMO


2011年,空中网游戏引进《坦克世界》。随后几年,这款全球年均收入4-5亿美元的游戏,就成为了空中网集团的营收主力。所以战火互娱是否找到了《坦克世界》的“接班者”,自然而然成为了此次采访中,较早出现的问题。


谷建文回答道,战火互娱目前的营收主力,是欧美魔幻MMO端游《激战2》。该作由美国游戏公司ArenaNet开发,主创团队出自暴雪娱乐,IGN对该作给出9.0分,2014年由战火互娱引入中国。不过在进入中国最初的几年,《激战2》成绩并不理想。


根据谷建文的回忆,当时《坦克世界》仍处巅峰,团队的大部分精力都放在了军武游戏市场。加之《激战2》的设计理念比较超前,比如将3A单机游戏的买断制模式与MMORPG结合;装备不会因为版本迭代而淘汰装备,但也不会因为氪金而大幅变强。种种当下看来习以为常的开发理念,在当时过于超前,让彼时的MMORPG玩家难以适应。


尽管如此,《激战2》还是按照自己的理念进行着内容更新。游戏内容越来越丰富,沉浸感也愈加强烈。与此同时,玩家需求、玩家游戏习惯、游戏分发渠道都迎来了多次变革。2020年6月,《激战2》正式登陆腾讯WeGame,首月新增就超过了30万,单月流水也达到了数千万,好评率接近九成,玩家推荐率95%。如今,无论是人数还是稳定的流水贡献,《激战2》都已与曾经的《坦克世界》处于一个级别。


《激战2》在WeGame平台收入榜排名与玩家推荐率


然而正如上文所提,由于空中网游戏与军武题材绑定过深。《激战2》的突然爆发,并没有让外界对公司有新的认识。别说是外界,就连战火互娱内部也对《激战2》七年后的爆发感到意外。这也让他们意识到,在专注军武游戏的那几年里,团队确实错过了很多机会,也忽视了自身具备的潜力。


更名战火互娱,一方面是告知外界自己绝不仅只有军武游戏一条赛道,另一方面也是内部发展战略的一次全新升级。“战”意味着继承了空中网游戏时代的军武基因,“火”象征着探索与多元,即在军武游戏赛道的基础上,拓展多元化品类布局。在这其中,也包括了他们对于全球化战略的重新定位。


 “FPS 3.0”+古墓冒险“1v4”,战火互娱如何拓展全球化布局?


与空中网游戏时期一样,战火互娱目前的产品,也是以代理发行为主。而最近两年,曾有多位发行游戏公司CEO告诉游戏日报,现在的产品越来越难拿,一年看上千款产品,最终能发出去的不过十款,且还不一定有自己最看好的那几款。面对竞争如此激烈的行业现状,没有了空中网这个“金字招牌”的战火互娱,吸引优质产品的底气又是什么呢?


面对游戏日报抛出的问题,谷建文先是向我们介绍了战火互娱最新的分成规则——网络游戏抽取净收入(扣掉所有成本后)的50%;单机游戏抽成为净收入的5%,其余的95%均为研发团队所有。谷建文表示,按照目前的运维成本,承包买量、品牌宣发、海外平台分发工作的发行方收取50%的净收入,横向对比是比较低的。而发行单机游戏只拿5%分成,更是近乎“无利”。


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随后,谷建文又向游戏日报介绍了战火互娱的核心资产之一,也是相对于很多友商而言的独特优势——四个互联网出版许可证。简而言之,战火互娱有更多的自有渠道来申请、出版游戏版号,这也是他们争取优质游戏的砝码之一。基于以上条件,游戏日报分别从海外引进与产品出海两个版块,与谷建文进行了交流。


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图片 海外引进版块

对于国内政策的熟悉,加上10年的军武游戏市场经验,从战火互娱目前的产品储备来看,军武游戏依旧是他们从海外引入国内的重点品类,如移动游戏《钢铁力量2》、PC游戏《代号:从军》等。前者是战火互娱擅长的坦克题材,后者则是受众范围更广的枪战类FPS+TPS,由俄罗斯游戏公司Gaijin出品,其与腾讯、完美世界等厂商都有过战略级合作经验。

玩法上,《代号:从军》是一款战争题材游戏,模式上为10v10团队竞技,每个玩家都可率领一支小队冲锋陷阵。且能在小队成员之间来回切换操作,其余队员则由AI控制,来执行玩家下达的战术。所以除了枪械之外,玩家还可使用飞机、坦克等武器,类似于“网络版战地”。

而从FPS的品类发展来看,战火互娱更愿意称之为“FPS 3.0”。1.0是CS与CF等让玩家操控单人,在中小规模地图进行战斗的游戏;2.0则是以《PUBG》《堡垒之夜》为代表的战术竞技游戏,俗称吃鸡游戏。同样是操控单人,但地图更大,人数更多(100人);而《代号:从军》所代表的“FPS 3.0”,则是让玩家以带领小队的形式,在游戏内与其他玩家及其操控的小队进行合作与对抗。

除了玩法之外,谷建文还对游戏日报表示,《代号:从军》与国内同类产品的差异性,还体现于枪械的种类上。国内射击游戏的枪械基本以魔改、现代化武器为主,而《代号:从军》则是通过写实的方式,还原历史战场上真实存在的武器,时代特色会比较明显一些。

《代号:从军》

此外他还分析道,缺少基于真实战争改编的游戏,也是国内军武游戏缺乏爆款的原因之一。因为历史原因,国内的战争文化与西方国家有明显差异,西方地区的战争文化更适合用游戏的形式表现。自研氛围的缺失,加之这类游戏很难进入国内市场,致使国内的军武游戏长期缺少爆款作品。

而在谷建文看来,战火互娱的优势在于经过十年的积累,团队已十分清楚军武游戏在国内运营时需要注意的条条框框,四个互联网出版许可证也给了他们更多申请、出版版号的渠道与方式。此外,团队此前合作的厂商,大多是在俄罗斯、北美、匈牙利等地区,属于二战时期西方战区的主战场,当地拥有二战文化,也不乏这类题材的游戏作品。因此在军武游戏代理运营方面,战火互娱依旧有着竞争壁垒。

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《代号:从军》

图片 游戏出海版块

其实依据时间维度,战火互娱应该是国内最早出海的游戏厂商之一,出海历史可追溯至2010年。据空中网2011年至2012年期间的财报显示,当时空中网的海外网游收入,就已基本达到了每季千万量级,约是空中网游戏业务营收的10%左右。

不过正如前文所提,对国内军武游戏市场的过于专注,使得当时的空中网并没有借助国产游戏的出海浪潮,进一步扩大自己的海外市场份额。如今再次加码出海业务,他们选择了一条人迹罕至的赛道:代理发行PC游戏出海。之所以选择着力PC游戏,主要出于两方面:

一是战火互娱多年代理所累积下的海外市场脉络,如东欧、北美等当地的厂商资源,以及各大PC游戏分发平台的渠道资源;

二是如今的大多国产Steam爆款,其影响力主要还是来自于Steam国区,并没有真正意义上推广给海外玩家。而在Steam的三万多名开发者中,真正进中国市场的开发者也不过两三百位。因此在战火互娱看来,国内外PC游戏市场的缺乏交流,正是他们立足全球化业务的突破口。

据了解,《代号:ASHLAND》将会是战火互娱第一款出海游戏,冒险题材+1v4玩法。以这款游戏为例,谷建文向游戏日报解释了战火互娱判断一款游戏是否能够全球化的标准:文化是否具有包容性(古墓冒险题材较容易本地化,且有一定的中国特色),以及玩法是否被市场印证过(以《黎明杀机》为代表的非对称竞技玩法)。

在此标准基础之上,战火互娱也将触角延伸到了更多领域。

《代号:ASHLAND》

看好二次元+军武游戏,不以赚钱为目的孵化手游研发团队

2020年初,战火互娱开始调整组织架构,北京部门变为中台,研发运营中心搬至上海。一方面整合海外发行资源及发行能力,另一方面借助上海的研发氛围培养手游研运团队。近一年来,家住北京的谷建文几乎每周都要去一趟上海,一年来见了几十家CP,平均每周见一家。截至目前,战火互娱的手游自研团队已有100多人。

而从产品类型来看,除了上文提到的《钢铁力量2》——一款拥有数百万海外用户的坦克对战手游,前作有千万注册用户。战火互娱还储备了一些市面较为罕见的产品,包括战火互娱自研自发的6v6放置卡牌游戏《代号:幻想神话志》等。

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《代号:幻想神话志》


“我们的很多创意型产品并不以营利为目的,主要是想通过这些产品创意告诉外界,战火互娱的关注点不仅仅是赚钱的产品或军武游戏。”

谷建文告诉游戏日报:“就像单机游戏合作,我们只拿5%分成一样,国产单机游戏净收入能到数百万就已是不错的成绩,我们只拿5万完全可以说是象征性地合作分成。我们可以不赚钱,玩法与创意这种可以提升研发实力的因素,如何将一些比较合适的CP并入我们的体系中,才是我们重点关注的。”

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战火互娱部分产品

此外,二次元也是战火互娱目前重点关注的品类,在谷建文看来,军武+二次元赛道仍具潜力。虽然该领域最近的爆款《明日方舟》也已运营了两年,但谷建文认为,《原神》等产品的成功,足以说明如今的手游市场,是一个蓄势待发、潜心打磨内容的时代,并不能完全以此领域多久没出爆款,来衡量一个品类未来的市场价值。

事实上,战火互娱如今重组自研团队,很大程度上也是源于对自己打磨内容态度的反思。谷建文告诉游戏日报,2013至2014年,团队曾创造过单款累计流水超3亿的手游,日本市场也有不错的反响,但因为没有坚持下去,大部分精力都放在了代理产品的运营上,导致至今没有在移动游戏赛道上拥有一个IP或产品系列。

“我觉得所有的手游公司如果坚持下来,或多或少都会积累一些宝贵的经验。自研方面的积累,无疑是我们缺失的,当初的爆款也没有留下太多的研发基因与研发人才。”谷建文说道,“那个时候我们的入局相对比较早,确实没有想到这么长远的问题。”

因此,当问到对战火互娱短期内的目标时,谷建文给出的回复是“积累”和“探索”。

一方面是丰富发行业务上多元的产品线,如今年将陆续问世的《代号:从军》《代号:ASHLAND》,以及将于Q2、Q3开测/上线的《代号:幻想神话志》《钢铁力量2》等。

另一方面则是寻找一些合适自己自研的赛道与品类,与实力CP进行深度绑定,从而孵化出一条品牌或IP线,塑造延展性与延续性。当然具体需要多久才能实现此目标,谁也说不好,就连谷建文自己也说一两年内很难实现真正爆发。“争取明年实现一轮小规模爆发”,是谷建文对团队的期待。

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《钢铁力量》

 写在最后

纵观行业历史,游戏圈不乏知名厂商更迭品牌名称的案例,只是与大多情况不同,空中网游戏更名战火互娱的主要原因,不是出于资本关系,而是真正意义上的战略革新与组织架构的重组。借用某上市公司CEO的话来形容,这就好比在你原先建成的高楼旁再重新建一栋楼,虽然建一栋新楼需要花费更多的时间,但原先的那栋楼已很难建得更高。

好在,即使没了《坦克世界》,战火互娱仍然拥有稳固的造楼地基:军武游戏的基因,以及《激战2》的稳定收入。

谷建文告诉游戏日报,《激战2》今年将推出7年来最大的资料片。考虑到没有新资料片,《激战2》月流水就已达到数千万,目前依旧稳居WeGame营收Top5,新DLC上线后,《激战2》大概率会为战火互娱的业务拓展继续提供更多保障。这可能也是战火互娱敢于降低分成,不过多关注产品营收的底层逻辑。

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《激战2》


2011年,空中网游戏用引入《坦克世界》的方式,建立起了军武游戏市场的高楼。十年后的今天,战火互娱接过设计图纸,在军武游戏的基础上,以一种更加现代化的方式(多元+自研+全球化)再起楼台。我们无法预测这幢新楼的未来高度,但见证一个细分领域标杆级品牌的蜕变,这个过程本身或许就有其一定的关注价值。


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