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毒枭卡特尔兴起出于剧集却没有胜于剧集

放大字体  缩小字体 2019-12-02 13:59:42 作者:责任编辑。陈微竹0371
编者按:改编自网飞原创剧集《毒枭》,《毒枭:卡特尔兴起》让玩家能亲自扮演片中的缉毒差人与毒枭,人物动作、地图场景等细节之处都有着十分高的质量,仅仅其在中心玩法上的一个决议,销毁了这款游戏成为佳作的潜力。

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《毒枭:卡特尔兴起》已于 11 月 20 日登陆 PC 渠道。

按理来说,《毒枭:卡特尔兴起(Narcos: Rise of the Cartels)》应该握有一手好牌。它改编自网飞原创剧集《毒枭》,人物动作和动画过场都很精美,杂乱的游戏地图也打造了一场真实的禁毒之战,人物行为和对话的质量也不像是个烂游戏。

但是,这在某种程度上却使终究制品更令人绝望了。假使它真的仅仅为了宣扬剧集而偷工减料的东西,那还让人更容易接受一些。

《毒枭》这款游戏绝大多数都是《迈阿密风云》风格的《幽浮》,但游戏中的一切都十分随机且不可思议,除了最简略的几场战争以外一切都十分无趣且令人溃散。在游戏中,玩家也能够挑选扮演美国缉毒局(DEA)的捕快或是贩毒集团的毒枭。你每次只能移动一名战士/差人/坏人。可用人物在游戏一开始就有 5 个人,而不是跟着剧情推动逐渐解锁(比方一开始能够操作 3 人,然后在做使命的过程中解锁更多单位)。

移动部队中的榜首个单位之后(这是一名来自「查找团」的战士,喜爱看《毒枭》的玩家也能够在游戏里见到许多熟知的面孔和术语),我先是对成果感到震动,随后怒形于色。我控制他移动到掩体后边,方案按下肩键来挑选队里的下一个战士,让他去援助前一个战士的侧翼。

但是……就没有然后了。真的,在一个回合中,玩家单位具有举动和移动点数,它决议了你在一个特定回合中能做多少工作。这是很经典的规划,能够了解。但问题在于,一旦你激活了部队中的任何一个单位,比方让他装弹或许移动了一小段间隔,那这个回合中剩余的一切举动和移动点数就都得花在他身上了,队里的其他人已无法在这一回合中进行任何举动。

《幽浮》系列抑或战略类游戏的粉丝都知道这个机制不适用于战略游戏,因为它使得玩家简直无法方案或实施夹攻、包围、清空角落等集体举动,整场战争将不可防止地演化成数场一对一枪战,完全失去了好的回合制战略游戏本该具有的趣味和吸引力。

因为敌人的散布规模很广,整场使命里,我被逼不断在两个挑选之中摇晃:要么让孤军深入的前岗兵挨揍(而敌人,特别是毒枭们在街区下流、翻开的窗户里用冲锋枪射我,枪法都很准),一起赶快控制队友前来援助;要么再次抛弃与队友协同进攻的时机,挑选让前岗兵撤离。但是因为敌人的举动十分灵敏,撤离一般不是个好主意。

我从前百般无奈地看着一个坏人越过巷道,右转,然后一瘸一拐地走进我藏身的房顶工作室,并隔着一张工作桌射击我的战士。有很屡次,我想进犯射程内的一个敌人,却要么没打中,要么只打掉一点血,然后意识到自己方才的举动无异于引导对面这个笨拙的 AI 鄙人一回合里冲到我面前。我感觉《毒枭》好像在教我为了成功只管放弃棋子,别去考虑什么下棋的战略。

防止敌人追着你打的仅有办法便是诱惑他跑到队友多的当地,而这个当地一般便是余下 4 个队友地点的初始布置区域。因为在这个游戏地图紧凑两边交火节奏很快,在我玩的简直每一场使命中,局面榜首回合,要么我已经在敌人的射程里,要么我的视界内就有一个敌人。而每回合只能移动一个人的机制所带来的后果便是要么敌人挨我打,要么我挨敌人打。这让我十分被迫,很少能进行战略性举动。

游戏前期的一场缉毒局使命便是一个很好的比方。这次举动在一处清静的城市街区进行,夜晚的这儿暗藏杀机。玩家在游戏中能一键知道敌人的方位,但是这个功用又掠夺了战役的紧张感和战略感。我知道有一个敌人在酒吧后边的工作室里。但是光是将 2 名战士移到同一扇门前都需求消耗很多时刻。就算门前就站着两名队友,因为游戏每回合只能控制一个单位的约束,我必不可能仗着人数优势冲进去把敌人直接端掉。无论如何,我的人都必须在这个门前挨几发枪子儿。

不过,《毒枭》从类《幽浮》玩法中衍生出的另一个玩法特征:反击机制,倒有些潜力。这个机制源自《幽浮》的「监督」指令,并将其改形成了一个 FPS 射击小游戏。大多数单位(除了少量重型单位)都有一块反击区域,一旦有敌人通过这个区域时就会触发反击,这时玩家也能够在有限的时刻内瞄准这个正在移动的方针射击,形成尽可能多的损伤。

当然,游戏中有独自的反击点数,但是玩家在玩耍过程中简直不可能全盘掌控每个队员的各种状况。所以,「反击」又成为了一个无法被应用于战术之中的牢靠机制,比方找一个具有较大反击半径的战士,将他派去前哨当岗兵射击路过的敌人,这样的战略组织无法完成。《毒枭》便是一个朴实检测临场反响的游戏,它的中心体系底子不支持你提早进行战术规划。

整体来说,《毒枭:卡特尔兴起》只在一件事上取得了成功:它让我对《毒枭》这部剧自身产生了爱好。这款游戏本来有很大的潜力,咱们对它的希望和其他剧集改编游戏相同,想着不过是个偷工减料的软广告,但至少从外表来看,它的质量比咱们料想的要好得多。不幸的是,其终究制品却是一个警世故事,劝诫人们只需一个糟糕的规划就能够完全销毁一款游戏。

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翻译:不知方 修改:酸菜鱼

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